Musique et jeu vidéo : revivez le débat en images

Publié le jeudi 3 juillet 2014

Audiovisuel

Le 12 juin dernier, l’Irma, Paris Mix, le Mila et Capital Games organisaient une table ronde sur la place et le fonctionnement de la musique sur les jeux vidéo, dans le cadre de Futur(s) en Seine. Deux heures d’échanges et de débats, désormais disponible en intégralité vidéo.

Le jeu vidéo, c’est la première industrie culturelle en France, et dans le monde, en chiffre d’affaires. Jeux musicaux, bandes son pour hits console ou ambiance pour les jeux mobiles, l’association musique et jeux vidéos semble de plus en plus aller de soi, alors que le nombre de gamers ne cesse d’augmenter. C’est aussi un débouché qui se développe pour la musique originale ou préexistante. Mais ce mariage a connu, et connaît encore des frictions : Affaire Cryo, boycott des compositeurs français par les éditeurs de jeux vidéos… Au moment ou la Sacem et Ubisoft, poids lourd du secteur, ont décidé de passer un accord, l’Irma s’est penché sur le sujet, en proposant au mois de juin un focus ((Musique au joystick) et une table ronde, dans le cadre de Futur(s) en Seine. Celle-ci est désormais disponible en intégralité vidéo.

"Dans les rapports entre Sacem, éditeurs de jeux et compositeurs, on revient de très loin !"

Compositeurs, sound designers, éditeurs musicaux ou de jeux vidéos, responsables synchro ou gestionnaires de droits, ils étaient plus d’une centaine a participer au débat, dans l’amphithéâtre Robert Faure du Cnam (Paris). Après une mise en contexte présentée par Emmanuel Forsans, fondateur et directeur de l’Agence française du jeu vidéo (AFJV), les compositeurs Christophe Heral et Markus Schmidt sont revenus sur les spécificités de l’écriture sonore pour jeu vidéo, ainsi que sur le fonctionnement des métiers du son dans cette industrie (Vidéo : 0 -> 30 mn). Christophe Héral a ainsi insisté sur l’importance du travail entre le compositeur, "qui manipule les émotions" et les programmeurs et intégrateurs, "indispensables à la mise en valeur de la musique. Une musique très belle mais non-incluse dans le processus du gameplay devient banale".

La suite du débat s’est concentrée autour de questions d’ordres plus économiques et surtout juridiques (Vidéo : 30 -> 1h22 mn) : Claude Amardeil de la Sacem est ainsi revenu sur l’historique du blocage existant entre les membres Sacem et les éditeurs de jeux, ainsi que sur les solutions désormais envisageables grâce à l’accord signé entre la société de gestion collective et l’éditeur de jeux Ubisoft. Cet accord porte sur l’utilisation de musique préexistante comme pour les musiques originales, "le point le plus dur restant celui de la commande de musique" selon la Sacem. Des négociations avec d’autres éditeurs de jeux vidéos sont actuellement en cours. Christophe Héral résume ainsi l’accord passé avec Ubisoft : "l’éditeur, une fois chiffré le coût de la musique, détermine un seuil de rentabilité. Tant que ce seuil n’est pas atteint, il ne dépensera pas un centime de plus".

Enfin, le débat s’est terminé par un échange avec la salle, principalement autour des questions liés aux droits des compositeurs et des éditeurs de jeux comme de musique (Vidéo : 1h22 -> 1h45 mn).

Table ronde organisée par l’Irma, Paris Mix, Mila et Capital Games


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MUSIQUE AU JOYSTICK

Sound design, musiques d’ambiance, jeux musicaux… L’atmosphère sonore est un élément clé de la narration ludique et elle participe activement à l’expérience des gamers. Derrière ces usages, des métiers dédiés à la création sonore existent. Entre spécificités artistiques et difficultés juridiques, comment fonctionnent-ils ? Comment compose-t-on ou place-t-on de la musique pour les jeux vidéo ? Enfin, alors que la Sacem et Ubisoft viennent de signer un accord, quelles évolutions attendre du rapport contractuel entre compositeurs de musique et éditeurs de jeux vidéo ?