MUSIQUE ET JEU VIDÉO : LES ENTRETIENS

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Publié le mercredi 4 juin 2014

Interviews

Le focus Musique au joystick s’appuie sur neuf entretiens réalisés auprès de professionnels en lien avec les problématiques de la musique et du son dans les jeux vidéo.

Retrouvez ici ces neuf entretiens dans leur intégralité :

- Claude Amardeil (Sacem)
- Florent Boisneault (Ubisoft)
- Christophe Héral (compositeur)
- Markus Schmidt (compositeur)
- Thomas Jamois (agence de placement Creaminal)
- David Cage (studio Quantic Dream)
- Cécile Le Prado (formatrice à l’Enjmin)
- Damien Mecheri (journaliste)
- Matt Murdock (journaliste)


Claude Amardeil

Chargé des aspects contractuels et juridiques de la Direction des licences de la Sacem

D’où vient le blocage qui existe entre les éditeurs de jeux vidéo et les compositeurs de musique  ?

C’est essentiellement une explication historique et de contexte. L’industrie du jeu vidéo s’est construite au niveau international. Quand les éditeurs de jeux vidéo se sont créés au début des années 80, notamment aux États-Unis et au Japon, le produit s’est développé sur le modèle du droit anglo-saxon (copyright). La notion de droit d’auteur dans le jeu vidéo en France a été très débattue, les éditeurs français se rattachant notamment à la législation spécifique sur le logiciel.

Dans ce modèle anglo-saxon, l’éditeur de jeux rémunère le plus souvent l’ensemble des créations, qu’elles soient musicales, graphiques ou autres, sous forme de buy out, c’est-à-dire d’une rémunération forfaitaire sans relation avec l’exploitation du produit. Ce qui n’est pas compatible, à de rares exceptions près, avec le modèle du droit d’auteur français et qui a amené à un blocage entre les éditeurs de jeux et les compositeurs membres de la Sacem.

Plusieurs litiges se sont soldés aux tribunaux. Y’a-t-il une jurisprudence établie sur le sujet  ?

Pendant longtemps, les tribunaux français ont pris des décisions fluctuantes, mais plusieurs éditeurs de jeux, notamment américains, ont perdu des procès face à la Sacem qui réclamaient des droits dus pour l’exploitation d’œuvres composées par ses membres. Ces condamnations, quoique légitimes, n’ont pas arrangé les rapports des compositeurs membres Sacem avec l’industrie du jeu vidéo car, au final, ces éditeurs ne voulaient plus travailler avec des compositeurs Sacem.

Puis la jurisprudence française s’est stabilisée sur cette question en 2009 suite à une décision prise par la Cour de cassation qui précise que le jeu vidéo est une œuvre complexe pour laquelle donc la musique (et les autres créations) s’apprécie de manière spécifique et doit être traitée conformément aux règles applicables en matière de droits d’auteur.

Aujourd’hui, les sujets de débat existent encore. Tout n’est pas soldé et il y a encore eu des condamnations récemment au titre de l’utilisation d’œuvre du répertoire de la Sacem. Mais je pense qu’avec le temps, nous allons vers une normalisation des rapports entre le monde des compositeurs de musique et des éditeurs de jeux.

En quoi les conditions sont-elles aujourd’hui réunies pour sortir de ce blocage  ?

Parce que c’est un enjeu essentiel et que la configuration a changé.
À partir de 2005, avec l’apparition des jeux vidéo dit « musicaux » comme les Guitar Hero, les jeux de karaoké ou de danse comme Just Dance, les éditeurs de jeux ont eu besoin de musiques préexistantes et ont eu à négocier avec les maisons de disques et les éditeurs qui, selon la notoriété des titres, exigeaient une rémunération proportionnelle aux recettes issues des ventes.

Comme certaines musiques préexistantes sont au répertoire Sacem, les éditeurs de jeux sont également venus nous voir, et c’est par ce biais que la Sacem a repris la discussion avec eux à la fois concernant les musiques préexistantes mais aussi pour les œuvres de commande car certains éditeurs de jeux se rendent bien compte que la musique est une création qui fait partie du processus narratif qui accompagne le joueur.

Parallèlement, la Sacem a affiné sa compréhension du jeu vidéo et a compris les problématiques économiques et professionnelles des éditeurs de jeux, la valeur de la musique dans un jeu, la manière de l’apprécier, etc. Et nous avons également identifié parmi nos membres les compositeurs qui avaient envie de travailler pour le jeu vidéo et les difficultés qui étaient les leurs. C’est aussi générationnel. Les membres Sacem qui ont moins de 35 ans aujourd’hui ont grandi avec les jeux vidéo. C’est normal que ça les intéresse de composer ou de placer leur musique pour du jeu vidéo. Certains compositeurs sont même très actifs et demandeurs pour être présent dans les jeux.

C’est de cette nouvelle configuration que l’accord entre la Sacem et l’éditeur de jeux Ubisoft est né  ?

Depuis de nombreuses années, la Sacem, aidée en ce sens pas les compositeurs et les éditeurs de musique, recherchait un accord avec Ubisoft, un acteur français avec qui nous pourrions aborder la problématique sur un terrain juridique et économique. Nous trouvions dommage qu’il y ait encore des blocages sur le fait de travailler avec des membres Sacem.

Il y avait déjà eu des discussions antérieures qui n’avaient pas abouties. Nous avons repris récemment les discussions et en quelques mois et nous avons réussi à trouver un accord, à la fois concernant des musiques déjà commercialisées ou éditées, et de manière plus pertinente encore à propos des musiques de commande. Nous avons donc trouvé des accords sur les deux terrains.

Ce qui est intéressant, c’est qu’Ubisoft est un acteur du marché international qui ne travaille d’ailleurs pas nécessairement avec des compositeurs de la Sacem et a les moyens de rechercher des compositeurs partout dans le monde. Pourtant, Ubisoft a trouvé un accord avec la Sacem et les éditeurs de musique, entrant donc dans un cercle vertueux qui permet l’application du droit d’auteur en adéquation avec ses impératifs économiques.

En quoi consiste cet accord  ?

Aujourd’hui, pour un compositeur membre de la Sacem qui travaille sur un jeu Ubisoft, vous avez un principe de proportionnalité sur les recettes qui s’applique.

Comment se calcule cette rémunération proportionnelle  ?

Nous avons trouvé des accords sur un principe de tarification, mais il est difficile aujourd’hui d’établir un barème, notamment parce que nous sommes dans une relation tripartite éditeur de jeu/Sacem/éditeur de musique concernant l’utilisation de musique préexistante. Nous sommes encore dans la construction, avec l’idée de mettre en place une grille de tarification car toutes les musiques n’ont pas la même utilisation, ni la même valeur suivant les types de jeux. Ce n’est pas le même usage entre un jeu où la musique accompagne le game design et les jeux musicaux par exemple. Mais pour l’instant, nous n’avons pas encore assez d’exemples pour définir un tarif balisé.

Le principe de proportionnalité appliqué dans cet accord peut-il faire boule de neige et inspirer d’autres accords  ?

Ubisoft n’est pas notre seul interlocuteur. En France, nous discutons avec différents studios et éditeurs indépendants. Mais nous sommes également en contact avec des éditeurs du monde entier, directement ou au travers d’intermédiaires. Ces éditeurs sont le plus souvent américains, mais nous avons des accords avec Sony qui a édité des jeux intégrant des musiques Sacem, ou avec Nintendo avec qui nous dialoguons régulièrement.

Nous continuons ce travail pour arriver à déterminer des barèmes par type d’exploitation qui pourraient être facilement utilisables. C’est un sujet très vivant pour la Sacem aujourd’hui car notre travail est de faire de la gestion collective facile à aborder pour les éditeurs de jeu intéressés par des œuvres Sacem. Nous essayons donc d’affiner la question pour arriver à une utilisation simple et lisible pour l’ensemble des acteurs, que ce soit les compositeurs, les éditeurs de musique ou les éditeurs de jeux. Tout cela est en train de se construire. C’est sûr que tout ne se fera pas à la même vitesse selon les différents types d’exploitation, mais nous partions de tellement loin sur ce sujet…


Florent Boisneault

Juriste musique chez Ubisoft

Quelles sont les raisons qui ont amené Ubisoft et la Sacem à signer un accord  ?

Chez Ubisoft, nous n’avons pas vraiment l’habitude de faire passer la facilité avant la liberté créative. Nous sommes plutôt drivés par là où se trouve le talent. Nous travaillons avec beaucoup de compositeurs étrangers, notamment en Californie, mais aussi avec des Français et nous ne souhaitons pas nous limiter en matière de choix de répertoire. Pour le jeu Rayman Legend, nous voulions que ce soit Christophe Héral qui fasse la composition musicale. C’est ça le déclencheur. Nous voulions que ce soit lui, donc nous avons trouvé les solutions.

Les négociations ont duré plusieurs mois. Quelles ont été les difficultés rencontrées  ?

Il a fallu beaucoup échanger pour trouver un modèle de rémunération adapté à l’économie du jeu vidéo, qui est mondiale, en cherchant à satisfaire à la fois les impératifs légaux de la Sacem et les problématiques d’un éditeur de jeux vidéo. L’un des défis était d’établir un modèle pérenne pouvant s’adapter aux évolutions de l’industrie du jeu vidéo. A titre d’exemple, jusqu’à récemment le modèle dominant en matière de jeux mobiles était le modèle premium (les joueurs achètent le jeu), et rapidement le modèle du free to play s’est imposé. Un contrat entre une société de gestion collective et un éditeur de jeux vidéo se doit donc de prendre en compte ces nouveaux modèles, voire les modèles futurs quand il est possible de les anticiper. Sans rentrer dans les détails, les discussions ont tourné autour de ces aspects.

Cet accord a-t-il vocation à s’étendre à l’ensemble des commandes Ubisoft auprès de compositeurs membres de la Sacem  ?

C’est un accord qui a été signé dans le cadre d’une création précise. Il ne s’agit pas d’un contrat-cadre ou autre, mais c’est un accord qu’on vise à reproduire. Nous savons maintenant que nous pouvons reproduire aisément ce modèle avec les auteurs français et membres de sociétés de gestion collective, et travailler main dans la main avec nos interlocuteurs de la Sacem.


Christophe Héral

Compositeur

Comment en êtes-vous venu à composer pour le jeu vidéo ?

Michel Ancel, créateur de la saga Rayman, cherchait pour le jeu Beyong Good and Evil un compositeur qui venait de la musique linéaire. Il était intéressé par mon profil de compositeur pour le cinéma et le documentaire. Il n’avait pas envie de quelqu’un qui ait les réflexes d’un compositeur de jeu. Derrière, son idée était que la musique donne une autre dimension à son jeu.
Sauf que je n’y connaissais rien au jeu vidéo. Alors il m’a donné tout ce qui existait comme consoles et jeux, et pendant tout le mois de juillet 1999 il a fallu que je joue et que j’analyse les musiques et les ambiances sonores. C’était Noël. Je découvrais ces jouets et des procédures nouvelles pour la création musicale. Et puis chez Ubisoft, j’ai eu la possibilité de me former. Comme tout est fabriqué "à la maison", j’ai eu accès aux informations et aux personnes qui fabriquent les logiciels, les images, le jeu…
Disons qu’au départ, je travaille pour le cinéma et que je travaille également pour le jeu depuis cette époque, que ce soit pour Ubisoft ou avec d’autres éditeurs. Mais je suis un compositeur de commande, et je peux travailler sur n’importe quel média du moment qu’il m’intéresse.

Comment se déroule le travail d’écriture musicale ?

Si on veut comparer avec le cinéma la notion du temps n’est absolument pas la même dans le jeu vidéo. Il n’y a aucune séquence délimitée dans le temps. On ne sait pas combien de temps un joueur va rester dans une salle ou dans telle ou telle situation. On est obligé de créer la musique en fonction de cette jouabilité, de l’écriture du game play et de l’interactivité du joueur avec un élément, comme un monstre ou quelque chose comme ça.
Pour pouvoir écrire la musique, le compositeur doit connaître toutes les mécaniques du jeu. Et ça peut paraître bizarre dit comme ça, mais il doit aussi comprendre pourquoi il fait de la musique dans le jeu : comment accompagner le joueur, comment lui faire comprendre ce qu’il doit faire, etc.

Comment travaillez-vous avec l’équipe qui développe le jeu ? La composition musicale se fait-elle en parallèle ou après l’animation ?

Il n’y a pas de méthode unique, mais je pense que dans la majorité des cas, la musique est sans doute faite après que le jeu soit créé. C’est dommage car, pour moi, il faut un dialogue entre les ingénieurs qui développent et le compositeur. Sinon, on passe à côté d’un truc.
Pour Rayman Legend, nous avons fonctionné en ping-pong. Tu me donnes une animation et je te donne une musique, puis on synchronise pour voir jusqu’où on peut aller comme ça. Une fois, j’avais mis des consonances arabisantes dans une musique, et du coup les concepteurs des décors ont dessiné des frises sarrasines. La musique les avait influencés. Ces allers-retours sont très intéressants et n’existent pas dans le cinéma où l’image coûte tellement cher qu’une fois qu’elle est faite, on n’y touche plus.
Pour Rayman Origin, on avait fonctionné différemment : on voulait créer une map musicale et je devais composer les musiques avant la création du jeu. Ensuite, ils ont fait le game play à partir de ce que j’avais composé. Du coup, ça se joue en rythme !

Il existe plusieurs métiers autour de la création sonore d’un jeu. Comment fonctionnent-t-ils ensemble ?

Moi j’ai plusieurs cordes à mon arc parce que je peux également être sound designer. J’ai fait du bruitage et du mixage à travers le court métrage d’animation dès la fin des années 80 et j’en fais encore parfois aujourd’hui, comme sur le film Chienne d’histoire de Serge Avédikian qui a remporté la Palme d’Or du court métrage en 2010. Orchestrer des sons, ça joue des mêmes intentions que la composition : il faut se mettre au service des fréquences. Quand vous avez compris ça, c’est bon.
Autre casquette : sur le jeu Tintin et le secret de la licorne, en tant que responsable audio, je faisais partie de l’équipe qui fabriquait le jeu, en étant dans la réflexion éditoriale du jeu, et j’avais sous ma direction les sound designers. Je me suis occupé de composer la musique mais j’aurais très bien pu passer une commande à quelqu’un d’autre.
Il y a aussi une personne importante à ce niveau-là, celui qui va intégrer la musique et le son dans le jeu. Vous pouvez faire la plus belle des musiques, si elle n’est pas comprise par l’intégrateur, ça ne rendra rien. Il faut toujours qu’il y ait un dialogue. Le jeu vidéo est un travail d’équipe, beaucoup plus qu’au cinéma.

Quelle est l’évolution des budgets "musique et son" dans la production de jeux vidéo ?

Tout dépend des éditeurs. Ubisoft essaye par exemple de donner les moyens à la production d’exister. Mais au FAJV (Fonds d’aide au jeu vidéo), j’ai vu passer des budgets très bas sur la musique. Sont-ils vraiment bien calibrés ? Je n’en suis pas sûr…
Moi, j’essaye surtout de m’adapter. Je vais prendre un exemple dans le cinéma : sur le court métrage La Queue de la souris de Benjamin Renner, avec un budget de 450 € pour la musique pour un film de 3 minutes. J’ai dit au réalisateur "Ok, mais vu qu’on a très peu d’argent, on ne va prendre qu’un violon". Et bien, ce film a été nommé aux Césars et a remporté de prix de partout, y compris le Cartoon d’Or qui est le prix des prix pour le cinéma d’animation. Comme quoi, ce n’est pas toujours une question d’argent. C’est d’abord une question de pertinence.

Ce qui m’inquiète aujourd’hui, c’est que lorsqu’on veut un orchestre symphonique mais qu’on n’a pas le sou, on utilise des banques de sons qui correspondent aux Mc Donald’s de la musique. Moi, si je n’ai pas les moyens, je préfère faire avec un seul violon plutôt qu’avec une banque de sons.
Ces banques imposent les ingrédients qui permettent de faire une musique toujours uniformisée. Aujourd’hui, ceux qui veulent essayer de travailler dans le jeu vidéo envoient des maquettes où ils composent à 95 % la même musique. De mon côté, plus les banques de sons sont utilisées et plus je travaille ! Parce que quand je vais prendre un ukulélé, un kazoo ou une vielle à roue avec un orchestre symphonique, je vais me démarquer automatiquement. C’est terrible parce qu’on dit "Oui, mais c’est ce que les gens ont envie d’écouter". Moi, je réponds que dès qu’on fait un truc à soi, il y a aussi beaucoup de gens qui veulent l’écouter.

Abordons l’aspect juridique et contractuel qui a mené à l’accord Ubisoft / Sacem. Vous avez suivi l’affaire de près puisqu’il vous concerne. Comment en est-on arrivé à cette situation ?

Je vous raconte une histoire qui m’est arrivée hier encore : un éditeur américain m’appelle pour discuter avec moi d’un projet et il me dit "Oui, mais vous êtes à la Sacem". Ce à quoi je réponds : "Arrêtons-là la discussion. Moi, j’ai envie de travailler sur l’artistique. Soit vous avez envie de travailler avec moi et on trouve des solutions, soit vous n’avez pas envie de travailler avec moi et prenez un américain ou un sound designer qui fait de la musique." Si c’est pour me dire ça, pourquoi il m’appelle !
Tout le monde part en courant quand on prononce le mot Sacem, mais ce n’est pas lié qu’à la Sacem : dans l’un des derniers procès qu’il y a eu en France entre un compositeur et un éditeur, le compositeur n’en était pas membre. Il s’est simplement appuyé sur le droit et le juge lui a donné raison.
On sent une réticence énorme de la part des éditeurs… Mais on ne peut pas prendre l’argent de la collectivité nationale d’un côté et, de l’autre, ignorer complètement le Code de la propriété intellectuelle. Les choses vont de pair. On parle quand même de la notion d’auteur au XXIe siècle ! Si le créateur de Candy Crush a gagné 7 milliards de dollars, il peut bien partager !

Expliquez-nous les pratiques contractuelles en usage entre éditeur et compositeur ?

Jusqu’à présent, on est sur un modèle de buy out et le contrat qu’on nous propose est un work for hire, un travail à la tâche, payé en une fois. Si le jeu est un échec, ça ne change rien parce que vous avez déjà reçu votre rémunération. Si le succès est au rendez-vous, vous faites comme les Américains, vous demanderez plus la prochaine fois parce que votre cote aura augmenté. C’est le système américain, avec un abandon total des droits, ce qui n’est pas compatible avec le droit d’auteur européen. Nous n’avons pas le pouvoir de céder nos droits moraux, on ne peut pas les défaire de sa personne.
Alors quand il y a un problème, ça se négocie plutôt de gré à gré, à l’amiable, avec des avocats pour payer des chèques.
Sauf qu’au final, le marché musical est parti aux États-Unis… Qu’est-ce qu’on peut faire nous, Européens, pour contrer cette énergie qui s’en va et qui ravit ceux qui habitent à Los Angeles ? On a beaucoup discuté avec la Sacem de tout ça, de la peur qu’ont les studios français de travailler avec des auteurs français, de la manière dont on pouvait faire avancer le schmilblick… C’est comme ça qu’en fin d’année 2012, on a réussi à trouver un accord entre la Sacem et Ubisoft.

Quelles solutions ont été trouvées dans cet accord ?

Le contrat signé avec Ubisoft est intéressant et il ne change rien pour l’éditeur jusqu’à un certain seuil [NDLR : de recettes]. Simplement, il y a une sorte de forfait prélevé par la Sacem, et ce n’est qu’à partir d’un certain seuil qu’une rémunération proportionnelle se met en place.
Alors, il reste des questions. Est-ce que ça passe par un système de gestion collective tel qu’on le connaît, ou sous forme de royalties ? Comment calculer l’assiette sur le free to play, c’est-à-dire des jeux où on joue gratuitement jusqu’à un certain point et où le chiffre d’affaire se fait sur les goodies ? Reste qu’un travail a été fait et qu’il faut une relation à la proportionnalité. C’est normal et plus sain. Il ne peut pas y avoir une personne qui gagne des millions et les autres peanuts.
Ça libère également l’éditeur de jeux des complications juridiques éventuelles. Parce que nous, on est compositeurs, mais lorsqu’un graphiste se rebelle contre l’éditeur, les chèques sont multipliés par 3, 4 ou 5 par rapport à la musique !

Sauf que cet accord n’est pas étendu. Il s’agit d’un accord privé qui concerne une seule commande…

Pour l’instant, il s’agit d’un contrat de gré a gré, mais il peut s’étendre aux autres sociétés. Ce n’est qu’une question de volonté. Il s’est fait au grand jour, avec l’idée qu’il fasse tâche d’huile. Ce n’est pas un contrat fait uniquement pour Christophe Héral avec Ubisoft. Non, c’est un contrat qui peut donner lieu à un contrat type. On veut le montrer aux éditeurs de jeux pour qu’ils prennent 5 minutes pour l’étudier.
Moi, j’ai encore ce devoir de pèlerin. À 53 ans, je ne le fais pas pour moi. Je me sens en revanche plus collectif que certains compositeurs français qui partent vivre et travailler aux États-Unis. Ce qui m’intéresse est ce que je vais laisser à tous ceux qui rêvent de faire du jeu vidéo et qui se retrouvent bloqués par des problèmes qui sont largement surmontables.


Markus Schmidt

Compositeur

Comment avez-vous commencé à travailler pour le jeu vidéo ?

Un peu par hasard. J’ai commencé à travailler avec un studio allemand spécialisé dans le domaine et ça s’est fait naturellement de projet en projet. Comme je suis joueur, c’est plus facile aussi. Quand on parle de musique de jeu vidéo, les gens pensent que c’est une activité marginale et que c’est toujours des blip et des blop. Ils sont étonnés quand ils découvrent que c’est de la composition sérieuse avec des enjeux artistiques.
C’est ce qui me plaît dans le jeu : travailler avec d’autres créateurs, se laisser inspirer par la vision du projet du studio… Ça me donne des idées et, selon l’univers proposé, je peux utiliser de nouvelles façons de travailler.

Comment se déroule le travail de composition musicale ?

On part d’un plan du jeu, sans les éléments animés, juste avec des esquisses et des design documents. En général le développeur a déjà des idées précises dessus et nous donne des références de jeu. Ensuite, on détermine quelle musique mettre à tel ou tel endroit et c’est à nous d’imaginer. Il y a un côté devinette, surtout qu’on ne sait pas exactement ce qui se passe à l’écran, s’il va y avoir un coup, une course, une blessure, etc. C’est important de bien faire ce travail si on ne veut pas de décalage entre la musique et le game play.

Concrètement, pour écrire les musiques, je m’enferme dans mon studio en solitaire. Le premier à qui je fais écouter est le développeur ou le responsable audio. C’est lui qui dirige. Il peut retoucher, voire rejeter jusqu’à trouver le bon son, le bon style et le bon esprit. Mais, lorsqu’il y a bonne communication, en général, ça se passe bien.
Je fais aussi un peu de bruitage, mais ce n’est pas mon activité essentielle. C’est d’ailleurs souvent la même personne qui fait tout, composition, bruitage, mixage, enregistrement… On devient très polyvalent dans ce métier. Moi, je fais tout dans mon studio, et quand je livre la musique au développeur, il n’a plus que l’intégration à faire, c’est-à-dire la programmation pour définir quand la musique est jouée, régler les volumes sonores, accorder les éléments, etc.

Comment êtes-vous rémunéré pour ces commandes ?

Nous sommes rémunérés par honoraire. Un paiement unique qui n’entraîne pas de droits d’auteur. On se met juste d’accord sur un montant, en sachant que ça va de 250 à 1 000 € la minute en général. Mais c’est très variable parce que le prix dépend du type de jeu, du studio, du volume en minutes de la commande…

Êtes-vous membre de la Sacem ?

Non, je ne suis pas membre de la Sacem. Je suis membre de la BMI américaine, pour éviter les problèmes liés aux droits d’auteur mécaniques.

Estimez-vous que l’accord entre Ubisoft et la Sacem peut changer des choses pour vous ?

Ça va un peu lentement pour que ça change quelque chose pour moi. On a commencé à parler de cet accord il y a presque 2 ans, et les éditeurs ont toujours la trouille. Dès qu’on dit Sacem, ils bloquent.
Pourtant, ce serait bienvenu car nous sommes un peu coincés. Nous travaillons sur des territoires qui dépendent du droit d’auteur, mais pour des marchés qui nous obligent à ne pas être membres de la Sacem. Si cet accord change réellement les choses là-dessus, c’est sûr que ce sera un progrès.


Thomas Jamois

Responsable synchro chez Creaminal

Parmi l’activité de Creaminal, que représente le placement en synchronisation sur le jeu vidéo ?

Placer des musiques dans un jeu vidéo reste malheureusement marginal. Comme nous avons plutôt une activité dans la publicité, il nous arrive de placer des musiques préexistantes mais aussi des musiques originales sur des trailers de jeu, c’est-à-dire dans des bandes-annonces pour la promotion du jeu. On l’a fait notamment avec Ubisoft pour le jeu Assassin’s Credd Black Flag où la musique est signée Sir Sly. On a aussi été en relation avec Electronic Art ou au Japon avec Konami. On a d’ailleurs placé Jupiter One sur Fifa 2008 ou 2009.

Mais il faut savoir que, en dehors de nos relations privilégiées avec Ubisoft, on a peu de demandes en France. Le système français est plutôt blacklisté dans le jeu vidéo. Je dis ça pour nous, mais les labels et les éditeurs de musique vivent sans doute le même type d’expérience. Même chez Universal, je ne suis pas sûr que les demandes soient nombreuses. Alors comme les occasions sont rares, que les montants ne sont pas énormes et que le contexte juridique n’est pas clair, ça ne nous pousse pas à mettre la priorité dessus.

La Sacem cherche à changer les choses afin de lever le blocage. Sentez-vous le contexte s’éclaircir ?

Oui, il y eu cet accord avec Ubisoft, et la Sacem essaye de mettre en place des systèmes tripartites alors qu’avant la négociation se faisait sans son intermédiaire, directement entre le fournisseur et le client. Et concernant les musiques préexistantes, la nouveauté est que la Sacem met en place un système un peu hybride entre synchro et droit de reproduction mécanique. Car à partir du moment où un titre est protégé par la Sacem, il faut reverser des droits mécaniques plutôt que de payer un montant unique qui couvre toutes les exploitations futures. C’est là où la Sacem a bien réagi en mettant en place ce système tripartite, mais pour l’instant ça n’a pas eu beaucoup d’effet.

La Sacem n’a pas beaucoup communiqué sur ces changements. On peut se demander pourquoi. Tout le monde n’est peut-être pas encore prêt à accepter ce type de deal, surtout sur les musiques originales. Pour l’instant, il n’y a d’ailleurs qu’Ubisoft qui a l’air de jouer le jeu, sans doute parce que c’est eux qui travaillent avec le plus de Français. Quand les autres producteurs de jeux entendent le mot Sacem, ça continue à leur donner des boutons.
C’est dommage car, au milieu de tout ça, l’industrie du jeu est une des plus importantes industries culturelles en terme de chiffre d’affaires. Il y a un manque à gagner pour tout le monde, et pour l’instant ce sont les Anglo-Saxons qui tirent leur épingle du jeu.


David Cage

Fondateur et directeur du studio de création Quantic Dream

Il a une quinzaine d’année, vous avez collaboré avec David Bowie pour un jeu vidéo. Racontez-nous.

J’ai créé Quantic Dream en 1997 pour travailler sur un jeu qui s’appelait The Nomad Soul, un jeu de science-fiction qui se passait dans une ville futuriste. Avec l’éditeur du jeu, nous cherchions une collaboration musicale prestigieuse et nous avions évoqué David Bowie. Nous espérions négocier les droits d’une chanson existante, à savoir Heroes, pour l’utiliser dans le jeu. Nous l’avons contacté sans trop y croire, et il a accepté qu’on se rencontre pour lui expliquer le projet. Nous lui avons tout expliqué du jeu, et au bout de 2 heures et demie, il nous annonce qu’il ne nous autorise pas à utiliser Heroes… mais qu’il est d’accord pour écrire 10 chansons originales ! On pensait qu’il plaisantait, mais il était sérieux.

Il a écrit la musique originale du jeu, et il a également joué deux rôles dans le jeu, le sien à l’âge qu’il avait et un autre où il avait 20 ans. Nous avons construit les personnages à partir de photos et on a travaillé en motion capture, une technologie nouvelle à l’époque car le jeu est sorti en 1999. Il y avait des concerts virtuels dans le jeu, c’est-à-dire que le joueur pouvait se déplacer dans la ville et trouver des flyers pour un concert, qui dans le jeu était interdit par le gouvernement, et, si le joueur se rendait au bon endroit au bon moment, il pouvait voir un concert de David Bowie dans un endroit secret, entièrement tourné en motion capture avec son groupe… C’est quelque chose qui n’avait jamais été fait à l’époque et qui n’a pas été refait.

Sur le jeu vidéo, observez-vous un changement de position de la Sacem par rapport aux éditeurs ?

J’ai une longue histoire avec la Sacem puisque que j’ai été membre en tant que compositeur à mes 15 ans et j’en ai 45. J’ai été un peu des deux côtés, pendant très longtemps en tant que musicien et maintenant en tant que développeur de jeu.
Mon sentiment personnel est que la Sacem a eu un rôle contre productif ces 30 dernières années en ne comprenant rien à ce nouveau média. La réaction a été de mettre à l’écart les compositeurs français de jeu vidéo dont tous les éditeurs internationaux se sont soigneusement tenus à l’écart.

La Sacem a signé un accord avec Ubisoft et tente de se rapprocher d’autres éditeurs. La donne peut-elle changer ?

Même si la Sacem évolue, même si elle revoit ses tarifs, même si elle passe des accords, comment cela se finira-t-il ? Il y aura une perception de droits, et donc un compositeur français coutera plus cher qu’un compositeur américain ou canadien. Je ne vois pas comment on peut justifier cela par rapport à la quantité de talents qui existe aux États-Unis ou au Canada.

Je suis persuadé que les compositeurs français ont beaucoup de talents, mais il y a aujourd’hui des compositeurs à Hollywood qui font du cinéma, qui sont structurés, disponibles, qui savent diriger des orchestres symphoniques, qui ont des équipes autour d’eux. Ils sont outillés pour ce type de création et les deals qu’ils proposent sont plus intéressants pour un éditeur. Je ne condamne pas le système du droit d’auteur qui a ses mérites et qui est adapté au système français, mais il est difficilement exportable quand on est sur un marché international. Aujourd’hui la notion de copyright est une notion plus claire et simple à gérer pour les éditeurs.


Cécile Le Prado

Compositrice, maître de conférences au Cnam, et responsable de la pédagogie du son à l’Enjmin

Qu’est-ce que l’Enjmin ?

L’Enjmin est l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques qui propose un master pour former les étudiants à l’écriture de jeux vidéo et plus largement de projets interactifs numériques. Dans ce Master, il y a des cursus différents selon les spécialités, et on peut y rentrer comme programmeur, graphiste, sound designer ou compositeur, ergonome ou game designer, etc.
L’Enjmin est également partenaire de la Sacem pour une formation continue qui s’adresse à des compositeurs et sound designers qui ne suivent pas le master. Ils viennent se faire une idée de ce que signifie la responsabilité de la bande son d’un jeu et s’ils veulent exercer une activité professionnelle dans ce domaine.

Quelle est votre approche pédagogique ?

Mon domaine de recherche concerne le son au sens large et l’interactivité, notamment dans les jeux vidéo. Vis-à-vis de l’interactivité, la question est de savoir, pour un concepteur sonore, la marge de manœuvre qui existe entre ce qui est déterminé et prévisible, et la part d’autonomie que l’on laisse à un joueur, un promeneur ou "inter acteur". Nous sommes en situation de réaction par rapport à ce que fait le joueur, ce qui change inévitablement la conception sonore.
Les élèves doivent connaître toute une architecture qui comprend un moteur de jeu, un moteur spécifique pour le son, et une écriture où il n’y a pas un début et une fin, mais une alternance de différentes propositions en fonction de ce qui se passe en temps réel.

Sur le marché du travail, quels sont les débouchés pour vos élèves ?

D’abord, le marché du jeu vidéo se porte bien mais il est fluctuant et il y a des entreprises qui ont fermé en France.
Ceci dit, le son est devenu un élément tellement important aujourd’hui dans le game play que je ne m’inquiète pas pour mes étudiants. Il y a toute une partie ergonomie sonore et game play sonore qui devient une partie importante de l’activité.
Je n’ai que 5 élèves par année de master et de manière générale, les 5 qui sortent chaque année trouvent un stage et par la suite un emploi, que ce soit en France ou à l’étranger.


Damien Mecheri

Journaliste et auteur de Video Game Music - Histoire de la musique de jeu vidéo

Vous consacrez un livre à l’histoire de la musique de jeu vidéo. Considérez-vous qu’il s’agisse d’un genre ?

Non, la musique de jeu est protéiforme et on ne peut pas parler d’un genre musical à part entière. Certains compositeurs vont s’amuser à faire du rock, d’autres du symphonique, et d’autres encore du jazz ou de l’électro. Tous les styles peuvent être présents dans les jeux et ce n’est pas forcément cet aspect qui est important.
La musique de jeu vidéo accompagne en revanche une image, un support, comme la musique de film, et elle accompagne également le joueur. Par le biais de l’interactivité, c’est un liant entre le jeu et le joueur. La musique et le design sonore peuvent apporter une information, une émotion, etc. Le plus important est la façon dont la musique s’intègre dans l’expérience de jeu.

Sous quelles formes la musique est-elle présente dans les jeux vidéo ?

Elles sont nombreuses. Pour schématiser, dans certains styles de jeux, des musiques d’ambiance accompagnent le joueur pendant son parcours, parfois sans qu’il s’en rende forcément compte d’ailleurs. Il y a là un aspect fonctionnel, ou un but de création d’atmosphère. La musique peut au contraire être très mise en avant, notamment dans les jeux plus narratifs. Parfois aussi, la musique est absente et apparaît ponctuellement sur des points clés, comme pour se faire remarquer.
Évidemment, il y a aussi de la musique sur les jeux musicaux qui ont connu leurs années de gloire durant les années 2000 après la sortie des Guitar Hero. Dans ces jeux, la plupart du temps, le joueur a l’impression de véritablement jouer la musique. Il y a un côté très ludique, une interaction évidente et certains jeux ont poussé le concept assez loin. Mais aujourd’hui, les joueurs s’en sont un peu lassés et les jeux musicaux, en particulier ceux à accessoires, sont moins à la mode bien qu’il en existe toujours.

Quelle place occupent les musiques préexistantes sur les jeux vidéo ?

C’est un peu plus compliqué car la musique doit s’intégrer sans que cela ne dérange le jeu. Il y a des musiques préexistantes dans les jeux de sport ou de voiture, notamment dans les menus. Sur la série des GTA par exemple, l’intégration est intéressante : il est possible dans le jeu de conduire des voitures et vous pouvez choisir une radio à écouter à l’intérieur du véhicule, comme une radio normale où sont diffusées des musiques connues. C’est à la fois réaliste et immersif. Parfois, on trouve des formes d’utilisation un peu différentes, notamment avec des morceaux pas forcement récents. Je pense à Bioshock dont le récit se passe, pour le premier épisode, à la fin des années 1950 et ils utilisent des tubes de jazz de ces années-là. A la fois pour créer un contraste avec l’ambiance lugubre et désenchantée de l’aventure, mais aussi pour amener un contexte narratif cohérent et en corrélation avec les thématiques du jeu, sur les notions d’émancipation et d’esclavage. Dans l’utilisation de musiques préexistantes, il ne faut pas oublier aussi les jeux qui vont piocher dans les répertoires de la musique savante.
Et puis des musiques préexistantes sont utilisées à des fins marketings, dans les bandes-annonces notamment comme on l’a vu dernièrement pour des jeux Ubisoft (les Assassin’s Creed, Splinter Cell). Ce qui ne signifie pas que ces musiques sont intégrées dans le jeu, c’est juste pour la promotion.

La musique de jeu possède également une existence en dehors des jeux puisqu’il y a des concerts, des ventes d’albums et même un mouvement chiptune qui crée de la musique à partir des sonorités 8-bit des vieilles consoles…

Oui, il y a une économie de la musique de jeu vidéo en dehors du jeu vidéo. On parle de musique, et lorsque cette création est de qualité, elle peut être commercialisée. Cela est également lié la nostalgie des fans car les joueurs sont très attachés aux thèmes musicaux qui les ont marqués pendant les jeux. On retrouve ainsi des concerts où sont joués les plus grands thèmes de jeu, comme la musique des Zelda ou des Final Fantasy. Il y a une demande pour ces concerts, l’événement Video Game Music attire plusieurs milliers de personnes en France par exemple, mais ce sont essentiellement des joueurs. Derrière, il y a l’idée de se réunir autour d’une même passion et de partager un moment de nostalgie.
Pour la production de bandes originales de jeux, il y a des labels spécialisés (en France on peut citer Wayô Records), mais ce n’est pas un marché très porteur en dehors du Japon. Dans l’hexagone, il n’a pas dû y avoir plus de 5 ou 6 disques de jeux édités depuis une dizaine d’années, si l’on excepte les bandes-son offertes avec certaines éditions collectors de jeux.

La musique de jeu peut parfois avoir une mauvaise image, pourtant il y a de la qualité et certaines d’entre elles peuvent avoir une existence à part entière. C’est juste qu’elle n’est pas forcément reconnue, un peu comme la musique de film à une époque. Cela reste adressé à un public de niche. D’ailleurs, le mouvement chiptune, qui réunit une importante communauté de fans ou d’artistes professionnels s’amusant à composer des morceaux avec des sonorités 8-bit, continue paradoxalement à donner une image erronée de la musique de jeux.

Quelle a été l’évolution des musiques sur les jeux vidéo ?

À ses débuts, la musique de jeu était extrêmement limitée par la capacité des ordinateurs et des consoles. Les contraintes technologiques étaient telles que les compositeurs devaient tout axer sur la mélodie et n’avaient que 3 ou 4 canaux sonores disponibles en même temps. D’autant que la mémoire des consoles ne permettait pas de faire durer les morceaux très longtemps, ils devaient donc boucler.
Avec le temps, on a eu des générateurs de sons qui se sont améliorés, puis la synthèse FM est arrivée, la possibilité d’exploiter les samples, etc. Les compositeurs ont alors rivalisé d’audace et de technicité pour réussir à exploiter au maximum les capacités sonores qui leur étaient confiées. Certains se sont rendus compte que la musique pouvait être un vrai liant, qu’elle pouvait établir un dialogue entre le jeu et le joueur. Une fois que la mémoire n’a plus été un problème, les compositeurs ont eu une liberté totale et sont aujourd’hui libres d’explorer toutes les possibilités.
Grâce aux technologies actuelles des consoles, on peut par exemple créer une musique dynamique et interactive, qui évolue en fonction des actions du joueur et qui est composée en plusieurs couches. Par exemple, dans un jeu d’action, plus le joueur va réussir à donner des coups ou à vaincre des ennemis, plus la musique va monter en intensité, ou l’inverse. Cette technologie qui permet de faire de la composition par couches rend l’expérience du joueur plus riche.

Pourquoi avez-vous écrit cet ouvrage ?

Pour essayer de faire comprendre ce qu’est la musique de jeux, dans toutes ses formes, toutes ses possibilités. Le livre a pour sous-titre Histoire de la musique de jeu, mais cette histoire est juste un prétexte, je n’en ai pas fait un catalogue. Je me suis appuyé sur l’histoire pour montrer la construction des musiques de jeu, pour en questionner la philosophie. C’est là-dessus que les choses me semblent intéressantes car cette création est en perpétuelle évolution et n’a pas de forme définie. Il s’agit d’un média qui a des possibilités qui peuvent aller très loin.

D’un point de vue qualitatif, on peut trouver de tout dans la musique de jeux, des compositeurs talentueux, d’autres moins. Il est important de bien comprendre qu’il peut exister de très bonnes musiques de jeu qui n’ont rien à envier au cinéma par exemple. Mais si j’ai écrit ce livre, c’est avant tout pour montrer en quoi ce média redéfinit les enjeux de la musique imaginée pour un support et par le biais de l’interactivité.


Patrick Giordano (alias Matt Murdock)

Journaliste et producteur audiovisuel spécialisé dans le jeu vidéo

Vous avez un parcours multicasquette à la croisée des chemins entre jeu vidéo, image et musique. Pouvez-vous nous le présenter ?

J’ai fait un peu de tout. De la radio, de la presse, de la télé, de la musique, de la bande dessinée, des films… Au début des années 90, j’étais journaliste sur la revue Amstrad 100 % puis sur Player One, un des premiers magazines spécialisés sur les jeux de consoles. Puis, en 1998, j’ai lancé GameOne en tant que directeur des programmes et réalisateur. GameOne a été la première chaîne TV dédiée aux jeux vidéo, avec des clips qu’on réalisait avec les images et la musique des jeux. J’ai ensuite monté ma société de production dédiée au contenu sur les jeux vidéo, Game Production et aujourd’hui Tekini Records. Je produis des films commerciaux pour la promotion des jeux, que ce soit pour des distributeurs comme Micromania ou des télévisions comme MCM.
J’ai fait ça pour répondre à un besoin, avec d’un côté des médias en demande d’images et de l’autre les éditeurs de jeux qui n’arrivaient pas à gérer. Il y avait vraiment un souci à l’époque parce qu’il y avait très peu d’images disponibles pour les TV. Au départ j’ai fait ça pour remédier à ce problème.

En fait, j’ai toujours essayé de faire des ponts entre les différents médias, entre la BD, le cinéma, la musique et le jeu vidéo, et principalement sur la musique et le jeu vidéo. Comme je suis également musicien, j’ai été un des premiers à faire des reprises de musiques de jeux vidéo en live et à en commercialiser sous forme de CD. J’ai aussi en tête depuis longtemps de développer un jeu sur la musique… Ce qui me plaît, c’est quand les artistes musicaux participent vraiment au processus de création du jeu. Mais en France, c’est très compliqué.

Pourquoi ?

Parce qu’il y a un problème entre les éditeurs et la Sacem. En droit anglo-saxon, l’artiste peut dire à sa société de gestion que tel ou tel morceau a été créé pour un jeu vidéo et ça ne pose pas de problème. Mais en France, il y a eu quelques cas de figure où les compositeurs ont attaqué l’éditeur de jeu avec l’appui de la Sacem. Du coup, il y a très peu de Sacem sur les jeux vidéo.
C’est quelque chose qui est vraiment pénalisant par rapport au marché, à la fois pour les compositeurs français et pour les éditeurs français qui sont obligés de domicilier leur boîte en Angleterre. Je me suis moi-même frotté à la production de jeux en essayant d’y intégrer des artistes français et j’ai vite vu le mur ! Je peux comprendre que les éditeurs ne souhaitent pas prendre de risques avec ça.

Comment voyez-vous ça évoluer ?

Il faut réussir à trouver un terrain d’entente, c’est nécessaire. D’un côté, il y a des éditeurs très radicaux dans le jeu vidéo qui ne veulent pas entendre parler de la Sacem. De l’autre, la Sacem qui est malgré tout pour les artistes la meilleure société de droits.
Je pense cependant que la Sacem est en train de changer, de voir comment faire avancer ce problème qui dure depuis 10 ou 15 ans.
Si cela évolue, les artistes français pourront travailler plus facilement sur les jeux vidéo, notamment dans l’Hexagone. Vous savez, il y a des jeux indépendants français, produits par de petites boîtes, qui seraient très intéressés pour travailler avec des musiciens français. À quand un Gojira sur un petit jeu de carte ou de baston ?


Propos recueillis par Mathias Milliard

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