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Article mis à jour le jeudi 17 juillet 2014
Article créé le mercredi 4 juin 2014

 
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MUSIQUE AU JOYSTICK

Sound design, musiques d’ambiance, jeux musicaux… L’atmosphère sonore est un élément clé de la narration ludique et elle participe activement à l’expérience des gamers.
Derrière ces usages, des métiers dédiés à la création sonore existent. Entre spécificités artistiques et difficultés juridiques, comment fonctionnent-ils ? Comment compose-t-on ou place-t-on de la musique pour les jeux vidéo ?
Enfin, alors que la Sacem et Ubisoft viennent de signer un accord, quelles évolutions attendre du rapport contractuel entre compositeurs de musique et éditeurs de jeux vidéo ?

Cette enquête s’appuie sur neuf entretiens et précède une table ronde où ces questions seront à l’ordre du jour. Cette rencontre aura lieu le 12 juin à Paris dans le cadre de Futur en Seine (inscription) et permettra de prolonger le débat abordé par ce focus.
MAJ : Retrouvez la captation vidéo intégrale de ce débat dans ce focus

RENCONTRE PROFESSIONNELLE

MUSIQUE & JEU VIDÉO - 12 juin

Avec les interventions de :

- Claude Amardeil, (Sacem)
- Christophe Heral (compositeur)
- Markus Schmidt, (compositeur)
- Emmanuel Forsans
(Association française du jeu vidéo)

Table ronde organisée par l’Irma, Paris Mix, Mila et Capital Games


COMPOSITION, DESIGN SONORE ET SYNCHRO
DANS LE JEU VIDÉO

Savez-vous que des concerts de musique de jeux rassemblent jusqu’à 3 000 personnes à Paris ? Ce sera encore le cas en novembre au Palais des congrès pour le prochain Video Game Live… Ou que les grands thèmes comme Zelda ou Final Fantasy sont enregistrées par le London Philarmonic Orchestra et produit sous forme de CD ?
Avec du recul, c’est à partir de cela qu’on mesure peut-être le mieux l’impact de la musique dans le jeu vidéo. À l’empreinte qu’elle laisse aux joueurs et à l’émotion qu’elle ravive en eux.

Nostalgie ou qualité ? À l’heure où les sonorités 8-bit des consoles des années 80 restent à la mode, bidouillées et mixées dans les soirées chiptune, Damien Mecheri, auteur du livre Video Game Music, regrette ce paradoxe : "le mouvement chiptune continue à donner une image erronée de la musique de jeux".
Le jeu vidéo a évolué et sa musique avec. Le son cheap n’est plus. "À ses débuts, la musique de jeu était extrêmement limitée par la capacité des ordinateurs et des consoles" poursuit l’auteur, "mais aujourd’hui, les compositeurs rivalisent d’audace et de technicité pour réussir à exploiter au maximum les capacités sonores qui leur sont confiées, et il existe de très bonnes musiques de jeux qui n’ont rien à envier à des compositions pour le cinéma."
Le compositeur Markus Schmidt partage le même ressenti. "Quand on parle de musique de jeu vidéo, les gens pensent que c’est une activité marginale et que c’est toujours des ’blip’ et des ’blop’. Ils sont étonnés quand ils découvrent que c’est de la composition sérieuse avec des enjeux artistiques."

Composer pour le jeu vidéo

Une musique qui accompagne le joueur
L’écriture pour le jeu et celle pour le cinéma suivent la même règle : la composition est destinée à accompagner une image animée. Sauf qu’à la différence d’un film, le jeu n’est que rarement linéaire.
"Si on veut comparer avec le cinéma, la notion du temps n’est absolument pas la même dans le jeu vidéo" explique Christophe Héral qui compose pour les deux médias depuis plus de 15 ans. "Dans le jeu, il n’y a aucune séquence délimitée dans le temps. On ne sait pas combien de secondes un joueur va rester dans une salle ou dans telle situation. On est obligé de créer la musique en fonction de cette jouabilité, c’est-à-dire de l’écriture du game play et de l’interactivité du joueur avec un élément, un monstre ou quelque chose comme ça."

Selon les jeux, la musique peut être omniprésente ou n’intervenir que sur des passages importants. Elle peut emprunter au rock, au symphonique ou à l’électro… Mais selon les avis recueillis dans cette enquête, c’est la façon dont elle s’intègre dans l’expérience de jeu qui est l’élément clé de sa réussite.
Une des références les plus souvent citées étant la participation de David Bowie au jeu The Nomad Soul (1999) dont il a écrit la musique et dans lequel il "interprète" deux rôles. "Il y avait des concerts virtuels dans le jeu", précise son concepteur David Cage (Quantic Dream), "c’est-à-dire que le joueur pouvait se déplacer dans la ville et trouver des flyers pour un concert, et, si le joueur se rendait au bon endroit au bon moment, il pouvait voir un concert de David Bowie dans un endroit secret, entièrement tourné en motion capture avec son groupe".

D’un point de vue fonctionnel, l’atmosphère sonore délivre une information ou suscite une émotion, mais plus globalement elle constitue un "liant" qui favorise le dialogue entre le jeu et le joueur. "Pour écrire la musique" continue Christophe Héral, "le compositeur doit connaître toutes les mécaniques du jeu et savoir pourquoi il place de la musique à tel ou tel endroit : comment accompagner le joueur, comment lui faire comprendre ce qu’il doit faire, etc.".

Les mécaniques du jeu s’entendent également au sens technique. Loin d’être un frein comme au siècle dernier, la technologie offre aujourd’hui des opportunités pour découvrir de nouvelles façons d’écrire la musique. L’interactivité pousse le compositeur sonore à "chercher la marge de manœuvre entre ce qui est déterminé et prévisible, et la part d’autonomie que l’on laisse à un joueur" pour Cécile Le Prado, qui forme les futurs compositeurs et sound designers à l’Enjmin à partir de ce principe.
Dans son livre, Damien Mecheri insiste sur les possibilités ouvertes par l’interactivité grandissante dans l’œuvre multimédia : "les compositeurs peuvent créer une musique dynamique qui évolue en fonction des actions du joueur par exemple. Plus le joueur va réussir à donner des coups ou à vaincre des ennemis, plus la musique va monter en intensité, ou l’inverse. Cette technologie qui permet de faire de la composition par couches rend l’expérience du joueur plus riche".

Un dialogue constant avec l’équipe de développement
Dans l’industrie du jeu vidéo, ce dernier est conçu par un studio qui coordonne la fabrication du logiciel, du graphisme, de la musique, etc. En accord avec le studio, l’éditeur est celui qui commercialise le jeu (le studio devenant également éditeur lorsqu’il passe directement par un distributeur en ligne comme l’Apple Store).
Au sein de la structure de conception du jeu, un responsable est en charge de toute la partie audio. Le compositeur et le sound designer travaillent sous son autorité et en suivant ses directives. Mais, selon les budgets, "c’est bien souvent la même personne qui fait tout, composition, bruitage, mixage, enregistrement…" précise le polyvalent Markus Schmidt.

"Dans la majorité des cas, je pense que la musique est faite après que le jeu soit créé. Ce qui est dommage car sans dialogue entre les ingénieurs et le compositeur, on passe à côté d’un truc." Mais le compositeur montpelliérain Christophe Héral n’a pas de méthode pour autant. "Pour Rayman Legend, nous avons fonctionné en ping-pong. Tu me donnes une animation et je te donne une musique (…). Pour Rayman Origin, je devais composer les musiques avant et ils ont fait le game play à partir de ce que j’avais composé. Du coup, ça se joue en rythme !"
Son collègue Markus Schmidt part du plan de jeu, "sans les éléments animés, juste avec des esquisses et des design documents. Il y a un côté devinette, mais en général quand la communication est bonne avec le développeur, ça se passe bien".

Reste une étape clé du fonctionnement de la chaîne audio : l’intégration de la musique et du son dans le jeu. Ce travail de programmation informatique permet de définir quand la musique est jouée, de régler les volumes sonores ou d’accorder les éléments, ce qui peut s’avérer plus complexe qu’il n’y paraît. "Vous pouvez faire la plus belle des musiques, si elle n’est pas comprise par l’intégrateur, ça ne rendra rien" poursuit Christophe Héral. "Il faut toujours qu’il y ait un dialogue. Le jeu vidéo est un travail d’équipe, beaucoup plus qu’au cinéma."

Musiques préexistantes et synchro

La place des musiques préexistantes sur les jeux vidéo est plus restreinte et ciblée. La difficulté consiste à intégrer une musique déjà formatée sans qu’elle ne perturbe le game play, ce qui ne s’adapte pas à tous les styles de jeux.
C’est la raison pour laquelle on retrouve surtout des musiques éditées dans les jeux plus calibrés, comme sur les jeux de sport ou de voiture. Damien Mecheri estime que la série des GTA est un bel exemple d’intégration réussie : "Dans ce jeu, il est possible de conduire des voitures et vous pouvez choisir une radio à écouter à l’intérieur du véhicule, comme une radio normale où sont diffusées des musiques connues. C’est à la fois réaliste et immersif."

Avec l’arrivée de la série Guitar Hero à partir de 2005, les jeux musicaux ont eu le vent en poupe. De nombreuses productions sont sorties, allant jusqu’au jeu de karaoké ou de danse. Tous s’appuient sur un large répertoire de musiques préexistantes, trusté par les musiques anglo-saxonnes. "Mais aujourd’hui, les joueurs s’en sont un peu lassés" indique l’auteur de Video Game Music, "et les jeux musicaux, en particulier ceux à accessoires, sont moins à la mode bien qu’il en existe toujours."

Pour Thomas Jamois de l’agence Creaminal spécialisée dans la synchro à l’image, "placer des musiques dans un jeu vidéo reste malheureusement une activité marginale. (…) Il nous arrive en revanche d’en placer sur des trailers de jeu, c’est-à-dire dans des bandes-annonces pour la promotion du jeu. On l’a fait notamment avec Ubisoft pour le jeu Assassin’s Creed Black Flag où la musique est signé Sir Sly. Mais en général, en dehors de nos relations privilégiées avec Ubisoft, on a peu de demandes. Car il faut savoir que le système français est plutôt blacklisté dans le jeu vidéo…"

ACCORD UBISOFT/SACEM :
QUELLE PORTÉE POUR LE SECTEUR ?

L’histoire peut se résumer par cette anecdote du compositeur Christophe Héral : "Hier encore, un éditeur américain m’appelle pour discuter avec moi d’un projet et il me dit ‘Oui, mais vous êtes à la Sacem’. Ce à quoi je réponds : ‘Arrêtons-là la discussion. Moi, j’ai envie de travailler sur l’artistique. Soit vous avez envie de travailler avec moi et on trouve des solutions, soit vous n’avez pas envie de travailler avec moi et prenez un Américain ou un sound designer qui fait de la musique’."
Dans les faits, dès qu’un éditeur de jeu entend le mot Sacem, il part en courant. Ce qui entraîne un blocage particulièrement préjudiciable à la fois pour les compositeurs qui en sont membres et pour placer des œuvres qui y sont déposées.

Copyright v/s droit d’auteur

Le problème dépasse le simple cadre de la Sacem. Il est le même en Belgique, en Allemagne et dans tous les pays européens appliquant le droit d’auteur.
Claude Amardeil, en charge du jeu vidéo à la Sacem, nous explique qu’historiquement "l’industrie du jeu vidéo s’est construite au niveau international. Quand les éditeurs de jeux vidéo se sont créés au début des années 80, notamment aux États-Unis et au Japon, le produit s’est développé sur le modèle du droit anglo-saxon (copyright)", autrement dit les éditeurs ne considéraient pas qu’il puisse y avoir du droit d’auteur dans le jeu vidéo.

La pratique contractuelle est celle du buy out pour les œuvres de commande, c’est-à-dire d’une rémunération unique sans relation avec l’exploitation du produit. "Si le jeu est un échec, ça ne change rien parce que vous avez déjà reçu votre rémunération" explique le compositeur montpelliérain, et "si le succès est au rendez-vous, vous faites comme les Américains : vous demanderez plus la prochaine fois parce que votre cote aura augmenté."

Les montants du buy out se négocient entre 250 et 1 000 € la minute selon le type de jeu, le studio, la notoriété du musicien, le budget et le volume de la commande en minutes. Mais ce système entraîne un abandon total des droits qui n’est pas compatible avec le modèle du droit d’auteur. Sur le papier, un membre de la Sacem n’a donc pas le droit de signer ce type de contrat. "Nous n’avons pas le pouvoir de céder nos droits moraux. On ne peut pas les défaire de sa personne" philosophe presque Christophe Héral. L’incompatibilité entre ces contrats et les statuts de la Sacem en ont fait fuir certains, comme Markus Schmidt, compositeur d’origine allemande installé en France, qui n’est ni membre de la Sacem ni de la Gema allemande, mais de la BMI américaine.

Jurisprudence et marché bloqué

Dans certains cas de figure, des litiges sont apparus lorsque des compositeurs ont attaqué l’éditeur de jeu en réclamant une rémunération proportionnelle aux recettes. Parfois, ils se sont réglés à l’amiable ("avec des avocats pour payer des chèques" dixit Christophe Héral), et à d’autres reprises au tribunal avec la condamnation des éditeurs. Le nœud du blocage est là, et le droit du côté des auteurs et compositeurs. Claude Amardeil regrette cependant l’effet pervers de ces condamnations qui "quoique légitimes, n’ont pas arrangé les rapports des compositeurs membres Sacem avec l’industrie du jeu vidéo, car ces éditeurs, notamment américains, ne veulent plus travailler avec des compositeurs Sacem".

Résultat : le marché de la musique de jeu (et de film) est parti aux États-Unis. "C’est dommage car l’industrie du jeu vidéo est une des plus importantes industries culturelles en terme de chiffre d’affaires" pointe Thomas Jamois de Creaminal. "Il y a un manque à gagner, et pour l’instant ce sont les Anglo-Saxons qui tirent leur épingle du jeu."

C’est à partir de ce constat qu’une mobilisation a eu lieu au sein de la Sacem pour envisager une solution. Christophe Héral a été un des initiateurs de la discussion : "Qu’est-ce qu’on peut faire nous, Européens, pour contrer cette énergie qui s’en va et qui ravit ceux qui habitent à Los Angeles ? On a beaucoup discuté avec la Sacem de tout cela, de la peur qu’ont les studios français de travailler avec des auteurs français, de la manière dont on pouvait faire avancer le schmilblick…"
Claude Amardeil comprend que des membres Sacem aient envie de travailler dans le jeu vidéo. "C’est générationnel. Ceux qui ont moins de 35 ans aujourd’hui ont grandi avec les jeux vidéo." La Sacem a donc affiné sa compréhension du jeu vidéo en se penchant sur "les problématiques économiques et professionnelles des éditeurs de jeux, la valeur de la musique dans un jeu et la manière de l’apprécier".

Les coulisses d’un contrat

En parallèle, le dialogue a partiellement repris entre la Sacem et certains éditeurs de jeux. Notamment grâce au développement des jeux musicaux, pour lesquels les éditeurs ont eu à négocier des musiques préexistantes avec une rémunération proportionnelle auprès des maisons de disques et des éditeurs musicaux.

Avec Ubisoft, la Sacem avait entamé des discussions depuis de nombreuses années. Rompues, elles ont repris autour du cas concret de Christophe Héral. "Chez Ubisoft, nous n’avons pas vraiment l’habitude de faire passer la facilité avant la liberté créative. Nous travaillons avec beaucoup de compositeurs étrangers, notamment en Californie, mais aussi avec des Français et nous ne souhaitons pas nous limiter en matière de choix de répertoire. Pour le jeu Rayman Legend, nous voulions que ce soit Christophe Héral qui fasse la composition musicale. C’est ça le déclencheur" raconte Florent Boisneault, juriste musique chez l’éditeur français. "Nous voulions que ce soit lui, donc nous avons trouvé les solutions."

La négociation a duré plusieurs mois et s’est concrétisée fin 2012 par un contrat signé entre Ubisoft et Christophe Héral, membre de la Sacem, pour la musique originale de Rayman Legend (qui a obtenu le prix de la musique de jeu au Game Paris Award 2013). Ce contrat reste confidentiel, mais on en comprend le principe énoncé par le responsable du jeu vidéo de la Sacem : "une rémunération proportionnelle aux recettes s’applique".
La difficulté s’est cristallisée autour du calcul de cette proportionnalité. Les taux statutaires de la gestion collective en France sont préétablis et peuvent manquer de souplesse pour construire "un modèle pérenne pouvant s’adapter aux évolutions de l’industrie du jeu vidéo. Sans rentrer dans les détails", précise Florent Boisneault, "les discussions ont tourné autour de ces aspects". In fine, Christophe Héral, le premier intéressé, juge ce contrat "génial" car "il ne change rien pour l’éditeur jusqu’à un certain seuil. Simplement, il y a une sorte de forfait prélevé par la Sacem, et ce n’est qu’à partir d’un certain seuil qu’une rémunération proportionnelle se met en place".

Du contrat à l’accord

Au-delà de ce contrat signé dans le cadre d’une création spécifique, la Sacem et Ubisoft se sont mis d’accord sur un principe qui a vocation à être renouvelé. Ainsi, la société de gestion annonce "que pour un compositeur membre de la Sacem qui travaille sur un jeu Ubisoft, le principe de proportionnalité s’applique", et l’éditeur, bien que plus mesuré, va dans le même sens : "Il s’agit d’un accord qu’on vise à reproduire. Nous savons maintenant que nous pouvons reproduire aisément ce modèle avec les auteurs français et travailler main dans la main avec nos interlocuteurs de la Sacem."

À noter qu’un pendant à cet accord existe sur les musiques préexistantes. S’il semble avoir été moins complexe à négocier (la règle de la proportionnalité étant déjà plus ancrée dans ces contrats), il n’en reste pas moins nouveau et "intéressant" selon l’agence Creaminal, avec "un système un peu hybride entre synchro et droit de reproduction mécanique" où la Sacem participe aux négociations.

La Sacem se félicite de son côté "d’avoir trouvé un accord sur les deux terrains" mais admet qu’il est encore difficile d’établir des barèmes. "Nous sommes toujours dans la construction, avec l’idée de mettre en place une grille de tarification car toutes les musiques n’ont pas la même utilisation, ni la même valeur dans le jeu. (…) Nous continuons ce travail pour arriver à déterminer des barèmes par type d’exploitation qui pourraient être facilement utilisables".
D’autant que les modèles économiques peuvent être très différents entre les jeux de consoles (achat de produit) ou les free to play, ces jeux de tablette et smartphone où l’on joue gratuitement jusqu’à un certain point (des crédits peuvent être achetés au fur et à mesure du jeu). "Comment calculer l’assiette sur le free to play où le chiffre d’affaire se fait sur les goodies ?" questionne Christophe Héral.

Effet boule de neige ?

La Sacem n’a pas conclu cet accord avec n’importe quel éditeur. Ubisoft est une entreprise française parfaitement reconnue sur le marché international et qui possède entre autre 29 studios de création à travers les 5 continents. "Ils ne travaillent pas nécessairement avec des compositeurs de la Sacem et ont les moyens de rechercher des musiciens partout dans le monde. Pourtant, ils ont signé cet accord" se réjouit Claude Amardeil, qui espère la répercussion de cette signature internationale.
Ubisoft n’est pas le seul interlocuteur de la société de gestion : "En France, nous discutons avec différents studios et éditeurs indépendants. Mais nous sommes également en contact avec des éditeurs du monde entier, Sony, Nintendo (…) et avec de petits éditeurs américains qui passent souvent par des intermédiaires".

Le journaliste Patrick Giordano, plus connu dans le jeu vidéo sous le pseudo Matt Murdock, se met à rêver : "Si cela évolue, les artistes français pourront travailler plus facilement sur les jeux vidéo, notamment ici en France. Vous savez, il y a des jeux indépendants français produits par de petites boîtes qui seraient très intéressées pour travailler avec des musiciens français. À quand un Gojira sur un petit jeu de carte ou de baston ?"

Évidemment les compositeurs ne se plaindraient pas qu’un terrain d’entente soit trouvé avec d’autres éditeurs. "Ce serait même bienvenu" estime Markus Schmidt "car nous sommes un peu coincés. Nous travaillons sur des territoires qui dépendent du droit d’auteur, mais pour des marchés qui nous obligent à ne pas être membres de la Sacem. Si cet accord change réellement les choses là-dessus, c’est sûr que ce sera un progrès".

"Ce contrat peut donner lieu à un contrat type. On veut le montrer aux éditeurs de jeux pour qu’ils prennent 5 minutes pour l’étudier" monte au créneau Christophe Héral qui argumente : "Il libère l’éditeur de jeux des complications juridiques éventuelles. Parce que nous, on est compositeur, mais lorsqu’un graphiste se rebelle contre l’éditeur, les chèques sont multipliés par 3, 4 ou 5 par rapport à la musique !
Et puis cet accord est normal et plus sain. On ne peut pas prendre l’argent de la collectivité nationale d’un côté, et de l’autre ignorer complètement le Code de la propriété intellectuelle. Les choses vont de pair. Il ne peut pas y avoir une personne qui gagne des millions et les autres peanuts. Si le créateur de Candy Crush a gagné 7 milliards de dollars, il peut bien partager !"

Sauf que les choses avancent lentement. Pour l’instant, Ubisoft est le seul éditeur à "jouer le jeu" et la Sacem n’a que peu communiqué sur le sujet.
Alors que cet accord a 18 mois, "les éditeurs ont toujours la trouille dès qu’on dit le mot Sacem" d’après Markus Schmidt. Pour Thomas Jamois, "l’accord n’a pas eu vraiment d’effet pour l’instant et on peut se demander pourquoi la Sacem n’a pas beaucoup communiqué sur ces changements. Tout le monde n’est peut-être pas encore prêt à accepter ce type de deal, surtout sur les musiques originales."
David Cage, fondateur du studio Quantic Dream, ne pense pas que le marché se réorganisera pour autant. "Même si la Sacem évolue, même si elle revoit ses tarifs, même si elle passe des accords, comment cela se finira-t-il ? Il y aura une perception de droits, et donc un compositeur français coutera plus cher qu’un compositeur américain ou canadien."

On se doute que ce blocage qui dure depuis près de 20 ans ne se lèvera pas d’un coup de baguette magique. La question est plutôt de savoir si le travail enclenché aboutira et si l’accord avec Ubisoft n’est pas un coup d’épée dans l’eau.
Car il existe toujours des contentieux juridiques qui, au bénéfice de rappeler la loi, ferment toujours un peu plus les portes d’un marché aux compositeurs et labels français.
La Sacem, qui a profondément changé son approche et pour qui c’est devenu "un sujet très vivant aujourd’hui", se veut rassurante et tente d’avancer à partir de l’accord acquis. Pour Claude Amardeil, la voie est ouverte pour "une normalisation des rapports entre le monde des compositeurs de musique et celui des éditeurs de jeux".
Tout en regardant dans le rétroviseur, il mesure cependant la méfiance des éditeurs et sait le chemin encore long : "Tout est en train de se construire, et tout ne se fera pas à la même vitesse selon les différents types d’exploitation. Mais nous partions de tellement loin sur ce sujet…"

Mathias Milliard

POUR ALLER PLUS LOIN…

RENCONTRE PROFESSIONNELLE

MUSIQUE & JEU VIDÉO - 12 juin/Paris

Avec les interventions de :

- Claude Amardeil, (Sacem)
- Christophe Heral (compositeur)
- Markus Schmidt, (compositeur)
- Emmanuel Forsans,
(Association française du jeu vidéo)

Table ronde organisée par l’Irma, Paris Mix, Mila et Capital Games


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